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第226章 用薪创造快乐(1 / 2)

说起来《部落冲突》的运营策略与林枫之前的项目完全不同。

林枫之前搬运的游戏,比如《2048》、《Fppybird》和《纪念碑谷》,都属于买断制。

玩家花费一次性费用下载游戏即可拥有完整体验。

这些游戏没有额外的内购或者长期运营的概念。

这样的买断制游戏的优势在于开发周期短、回流资金迅速。

当然这些游戏的局限性也显而易见。

首先盈利有限。

一旦热度过去,收入曲线便急速下滑。

另外无法长线运营。

一款游戏只能卖给同一个玩家一次,缺乏持续增长的营收来源。

相比之下,《部落冲突》则是一款长线营收的产品。

从前世这款游戏的成绩来看,该游戏甚至能达到稳定月入1亿美元的成绩。

这样的成绩无疑是很有吸引力的。

这样的营收成绩几乎相当于每月搞出了一个《纪念碑谷》这样的爆款。

能有如此强大的吸金能力。

这意味《部落冲突》它的设计从一开始就必须服务于“持久吸引玩家”和“持续变现”这两大目标。

林枫从自己的经验出发,分析着买断制和长线经营类游戏这两种不同模式之间的内在区别。

买断制游戏只要有一个核心卖点就足够了。

只要有那么一个足够让玩家心动的卖点。

就会有玩家买单。

但一款游戏想要通过长线来赚钱。

就必须拥有多样化的玩法设计。

另外内容也要足够丰富。

总之,一切为了延长玩家的留存时间。

玩家留存的时间越长,可能带来的消费也就越多。

此外,要着重把握玩家间的互动能力。

此前林枫搞得买断制游戏往往是单机体验,玩家之间的互动极少。

甚至于游戏内根本毫无互动,想要实现玩家间的互动必须通过第三方平台和社区。

但《部落冲突》显然打破了这一局面。

这款游戏的部落系统和部落战将玩家紧密联系在一起。

这件事搞好了当然可以提升游戏的粘性。

当然搞不好也很容易搞成祖安社区。

或许林枫也可以没那么着急上线部落战。

前世《部落冲突》刚上线的时候也没上线部落战。

而是在上线两个多月后才上线部落战。

不过林枫总觉得没有部落战的部落冲突似乎缺了点什么。

具体如何把握这之间的度都要斟酌。

涉及到的问题方方面面。

对于林枫来说,《部落冲突》虽然意味着巨大的收益。

但也不是那么容易搞定的。

甚至可以说这是他在游戏开发领域的一次新的尝试。

从买断制到长线营收,林枫需要的不仅是技术能力,还有对玩家心理和市场趋势的深刻理解。

还好,林枫有前世的思路可以借鉴。

很多前世《部落冲突》在运行中踩的坑给林枫当经验教训。

在这种情况下,事情也没那么难。

林枫在2月8日又用了半个上午的时间搞好了《部落冲突》这款游戏的内购。

另外半个上午时间则被林枫用于完善游戏的一些细节。

内购主要集中在资源购买、建造加速以及装饰性消费这几个方面。

玩家可以直接用真实货币购买金币、圣水和黑暗重油。

这种设计极大地降低了游戏的门槛——玩家不需要花费大量时间等待资源累积,只需氪金就能快速推进发展。